Quo vadis?

•08/01/2010 • Deixe um comentário

é, chega um momento da vida onde não sabemos mais o que fazer…

o blog estava parado a mais de 4 meses, e por dois grandes motivos:
1- Estou como blogger do portal versus, é um ótimo site para informações sobre jogos de luta em geral e todo o material técnico sobre SC também foi transferido por lá… quase não falo sobre o meu jogo preferido lá, mas espero contribuir para o cenário de jogos de luta em geral…
2- Simplesmente não tem mais nada para falar… não sou o melhor player do Brasil (na verdade, estou longe disso)… todas as informações técnicas que eu podia passar para os leitores já foi feito. A única coisa que eu poderia fazer é alguns guias sobre a sophitia, Algol e lizardman (e só sobre a stance dele… e á praticamente a única forma que eu jogo com ele)… e eu não queria fazer um trabalho meia boca de só falar de 3 ou 4 personagens de um jogo com mais de 20 que podem ser usados em campeonatos…

Ainda mais agora, que conseguimos falar com o Fox (grande cara btw, se tem alguém de santos pelo amor de deus convence ele a voltar a pegar o SC de modo sério ^^) pra tocar pra frente o blog do Soul Calibur BR… provavelmente o Toshiaki, eu e o vini iremos fazer constantes atualizações por lá.

E agora o ponto crítico: eu não sei o que fazer com o blog… provavelmente irei esperar até o campus party para tomar uma decisão final… mas se eu abandonar isso aqui, tratem de visitar o blog do soul Calibur BR, a comunidade do orkut e o portal versus, pois certamente estarei por lá. (caso queiram fazer alguma pergunta ou só manter contato mesmo, podem fazer isso nos comments ou no meu twitter)

Não é uma despedida nem nada, só uma informação para mudarem seus favoritos para os 3 sites acima… e como escrever aqui sempre é pra tentar ajudar os jogadores eu vou fazer um último comentário:

31 de maio de 2009: estava um pouco chateado, pois havia tomado a MAIOR SOVA DA HISTÓRIA no último campeonato… tudo tinha dado errado… minha defesa estava nojenta, errei parry, tomei tech trap, engoli uns frame traps… enfim… achava que mesmo depois de estudar tanto sobre o jogo não conseguiria melhorar…

mas aí veio a bomba: Rafael Nadal perdeu no Aberto da França (simplesmente o melhor campo dele: o saibro) para Soderling… um cara que estava indo para o fim da carreira e que nunca conseguiu nada de significativo… mas o que mais me impressionou foi a entrevista dele depois da partida… ele falou em 30 segundos o que eu demorei um artigo inteiro… e que acabou sendo um exemplo perfeito de mentalidade de torneio e uma lição especial para mim: não importa o que você estuda… algumas coisas você tem q aprender na marra (“Existe uma diferença entre conhecer o caminho e seguir este caminho” – Matrix ^^).

Por isso não se desesperem se tudo está dando errado… se você nunca ganha daquele cara… se você nunca passou da primeira partida de um campeonato… tudo isso te dá experiência, e muitas vezes é só isso que falta no seu jogo…

Bom, até a próxima (ou aqui ou no blog do Soul Calibur BR)

Yamaki

Regras gerais para campeonatos

•01/09/2009 • 2 Comentários

Mais um dos posts fora do assunto primordial do blog (que era para informações técnicas de soul calibur), mas acho interessante traçar umas diretrizes para auxiliar as pessoas que querem fazer campeonatos pelo Brasil afora.

Esse post não se destina a regras gerais de eventos (coisas como taxa de inscrição e patrocinadores) até por que eu não tenho experiência alguma com isso… o foco é organizar um guia para as regras dos campeonatos em si de jogos de luta… principalmente para Soul Calibur mas com uso em praticamente qualquer outro fighting game.

DIRETRIZES GERAIS

1- Clareza e publicidade das regras: antes de qualquer coisa, tenha em mente que todos que participarão do torneio irão ler o regulamento e esperam ver todos as suas possíveis dúvidas já solucionadas nas regras… quanto menos dúvidas o jogador tiver (seja com ambiguidades ou omissões) melhor.

Também, no mesmo instrumento de divulgação coloque as regras gerais ou o link para o site de divulgação.

Por fim, a não ser que todo o cenário internacional/nacional seja contra isso, mantenha-se as regras previamente estabelecidas… mudanças de última hora (mesmo as para melhor) nunca são bem vindas.

2- detalhismo: principalmente nessa era da internet, é importante mencionar todos os detalhes possíveis… é melhor pecar pelo excesso do que pela falta (um bom exemplo é o jaxelrod que pede que os participantes tomem um banho antes de ir para o evento O.o)

3- observar o cenário internacional: sempre que possível, procure as regras para o seu campeonato tendo como referência o que os organizadores lá de fora fazem, eles geralmente tem mais experiência e contato com a comunidade do que qualquer um no Brasil.

Isso não impede que as regras sejam adaptadas para o terrirório tupiniquim (eu irei tratar disso mais a frente), mas o geral deve ser respeitado.

4- respeito aos jogadores e ao cenário nacional: esse é o mais importante de tudo… a função de um campeonato são os jogos e os jogadores… é fundamental perceber todos os detalhes que podem incomodar/atrapalhar um jogador e trabalhar para evitá-los ao máximo.

Esse também é um cenário bem competitivo, com rivalidades e até inimizades… por isso é importante tornar o campeonato o mais justo possível.

5- Igualdade/isonomia: por fim, as regras devem ser respeitadas e aplicáveis a todos, e isso (talvez) só pode ser alterado com a anuência do oponente.

  • Exemplos de ocorrências que podem ser ignoradas com a anuência do oponente: Um pause acidental por um dos competidores (caso o cabo USB do controle do ps3 se solte); o reinício da partida caso um dos competidores tenha esquecido de checar os botões ou até tenha errado a ordem dos personagens no MVC2 (claro… apenas acidentalmente, caso isso seja alegado para um counterpick ilegal por um dos jogadores, ele deve ser penalizado)
  • Exemplos que NUNCA podem ser ignorados: interferência de terceiros (e nesse caso, o infrator deve ser retirado da área de jogo); paralizações intencionais de um jogador para reportar uma violação de regra inexistente (se alguém pausa o jogo alegando uma violação que não ocorreu, ele deve perder o round – lembrando que os juízes sempre podem interferir no lugar de um jogador caso ele detecte a violação); desrespeito e demais violações das regras de conduta por um dos jogadores com o outro e/ou com o juiz da partida (xingamentos, ataques verbais diretos, ameaças de morte, agressões físicas, etc).

REGRAS GERAIS PARA QUALQUER CAMPEONATO

– Coloque o horário e o local do evento (incluindo cidade)… até quando é o período de inscrições, seu valor, e até um itinerário para o local do evento (linhas de ônibus e tal).

– Regras de comportamento no evento: coisas como “é proibido ingressar no evento com bebidas alcólicas, tampouco de pessoas embriagadas”, “não será permitido fumar no evento”, ou “respeite os outros competidores, não será tolerado qualquer tipo de agressão”.

– Regras de responsabilidade: infelizmente existem pessoas que não tem senso de cidadania… por isso é importante mencionar que qualquer equipamento danificado será de responsabilidade do infrator.

PARA DE JOGOS DE LUTA

É fundamental colocar:
– Plataforma que será usada no campeonato (Playstation3, Xbox 360, Dreamcast…)
– Tipo de eliminatória (Double ou single elimination, ou aé round robin… irei tratar disso mais abaixo)
– Qualquer coisa que seja banida. (personagens, combos, glitches e bugs)
– Configurações do jogo (barra de life, especial, etc) -> a regra geral é a escolha pelas configurações originais.
– Número de jogos para ser considerado o vencedor (no mínimo melhor de 3, é possível tornar ela melhor de 5 ou até 7 para as finais)
– Regras de desqualificação (quase sempre o jogador deve perder o round quando pause e a partida quase resete o jogo)
– Regras de Seed (cabeça de chave) ou divisão proposital por região (caso existam jogadores de fora da cidade).

coisas que são altamente recomendáveis colocar:
– Regras de quando a regra de desqualificação pode ser levantada caso o oponente concorde.
– obrigatoriedade de estágio random
– coisas que os jogadores podem requisitar (Blind pick: os dois jogadores devem anunciar o personagem ao juiz sem que o oponente saiba | a quem cabe a decisão de mudança do cenário após a luta | como deve se portar o jogador caso queira reclamar de algo).
– Não responsabilidade pelo fornecimento de adaptadores ou de reclamação pelos controles fornecidos pela organização.

coisas que se podem colocar:
– Winner character lock: o vencedor é obrigado a manter o personagem após ganhar uma partida… a alteração só cabe ao perdedor.
– Character lock: o jogador só pode escolher UM personagem para todos os seus jogos (é estranho no ocidente… mas é padrão no Japão)

TIPOS DE ELIMINATÓRIAS – Double, single e Round Robin

Antes de iniciar, existem em outros lugares que tentam empurrar um dos formatos como se fosse o melhor (com argumentos bem… digamos… infantis). Embora eu tenha as minhas opiniões pessoais, irei tentar mostrar os pontos fortes e fracos de cada um.

Existem muitas formas de decidir quem é o campeão, é possível um campeonato de chaves simples, com ou sem repescagem, ou então de pontos corridos (como o brasileirão)… então eu irei descrever as principais.

– Single Elimination: Essa é a forma mais comum aqui no Brasil, após as chaves serem sorteadas, os jogadores devem jogar uns contra os outros, os perdedores são eliminados e os vencedores avançam nas chaves até que seja definido um campeão…

O formato tem esse nome pois o jogador é eliminado com apenas uma derrota.

Vantagens:
+ Velocidade: para fazer todos os jogos, ela exige um total de jogos igual ao número de jogadores, o que é muito útil se você tem problemas com o número de TVs disponíveis.
+ Emoção: Cada jogo é decisivo… não tem volta, perdeu um jogo tá fora da premiação.
+ Número maior de competidores podem participar… principalmente pelo menor número de partidas necessárias.

Desvantagens:
– pode gerar muitas injustiças caso não seja realizado uma distribuição boa.
– tem que acontecer uma “batalha de consolação” para decidir o terceiro colocado.
– tem que ter um bom conhecimento dos jogadores para permitir um Seed correto.

Eu digo isso por que, caso não seja feito uma boa distribuição (com cabeças de chave e divisão por região) é possível (e até bem provável) que jogadores sejam eliminados em etapas anteriores as devidas pelo seu nível.

  • Exemplo: um caso onde o primeiro e o segundo melhores em um jogo se enfrentem logo na primeira rodada… o primeiro iria se classificar (e provavelmente ganhar o grande prêmio) e o segundo não ia ganhar nada… isso pode causar aquele sentimento de “eu podia ter ido melhor… foi muito azar mesmo” e embora isso seja até emocionante em um campeonato na TV, aqui estamos falando de dinheiro… como organizador é necessário fazer de tudo para (pelo menos tentar) permitir que os melhores jogadores ocupem as melhores posições de fato.

E para isso existem diversos instrumentos que podem (e devem) ser usados para equlibrar as coisas:
1- SEED: conhecido no Brasil como “cabeça de chave”, é uma boa idéia colocar os melhores jogadores em lugares opostos da chave, para que eles apenas se enfrentem na final.

2- Region division: É também interessante colocar pessoas que são da mesmo cidade em lugares opostos da chave… é realmente frustrante duas pessoas sairem de Brasília para Curitiba e terem que se eliminar logo na primeira rodada.

– Double elimination: Esse modo é semelhante ao single elimination, mas é necessário que o jogador perca duas vezes para ser eliminado. O grande detalhe desse modo é que, após a primeira rodada, é feita uma chave com os vencedores e outra com os perdedores. É usado pela EVO e a maioria dos grandes campeonatos de games do mundo.

A chave dos vencedores segue normalmente (como no single elimination), mas as pessoas que perdem vão sendo enviadas para a chave dos perdedores, de acordo com a posição que eles “cairam”.

Ou seja, se “A” perder na primeira rodada, ele irá para a loser’s e lutaria com uma pessoa que também perdeu: “B”.

Posteriormente, o vencedor (A ou B) lutaria com quem perdeu na segunda rodada e sucessivamente até a pessoa que perdeu a final da chave dos vencedores.

Um detalhe que é importante colocar aqui (e que vai confundir ainda mais… então se quiser pode pular esse parágrafo) é que a grande final será entre o campeão da winner’s contra o campeão da loser’s (pois a pessoa que perdeu a final dos vencedores iria automaticamente para a final dos perdedores… e lá eles disputariam para lutar na grande final)… e que para o vencedor da loser’s ser considerado o campeão, ele deve vencer duas vezes o campeão da winner’s (pois ele não perdeu nenhuma vez ainda, e o campeonato é baseado na noção que é necessário perder duas vezes para ser eliminado.)

Vantagens:
+ não é necessário uma luta extra para definir o terceiro lugar… é o perdedor da final da loser’s bracket.
+ a variável da sorte do sorteio fica minimizada.
+ os iniciantes não tem tanto medo de participar, pois sabem que irão jogar pelo menos duas partidas.
+ tem um fator de emoção e rivalidade extra, pois uma hora você irá enfrentar o cara que te mandou para chave de baixo @.@.
+ mais rápido que o formato Round Robin
+ as mesmas regras de Seed e region division podem ser aplicadas, praticamente anulando o fator “azar”

Desvantagem
– gasta o dobro de tempo da single elimination: 2n-1 jogos, onde n é o nímero de inscritos
– pode atrapalhar transmissões ao vivo pois pode existir um jogo não necessário (caso o vencedor da winner’s ganhe o primeiro jogo da grande final).

Round Robin: Esse é o famoso campeonato de pontos corridos… como o campeonato brasileiro de futebol usa ele eu não irei gastar muito tempo ^^.

pode ser feito como turno e returno (onde cada um se enfrenta duas vezes) ou simples (apenas uma vez)… ao final das rodadas o jogador com mais vitórias é o campeão.

existem também a possibilidade de qualificar os 2/4/8/16 (…) melhores para uma final em single ou double elimination, caso se deseje um pouco mais emoção.

Vantagens:
+ o mais justo de todos.

Desvantagens:
– o que gasta mais tempo de todos: 0,5n(n-1) jogos, onde n é o número de inscritos
– muitos consideram que perde a emoção.

Organizações das chaves: o modo ideal para sortear as chaves é com uma lista com os cabeças de chave, uma para cada região (Ex: pessoas de minas, de PoA, de SP, etc), e uma última com os demais inscritos. Os cabeças de chave devem ser distribuídos aleatóriamente em lugares separados das chaves, seguidos pelos da região e pelos demais competidores (uma opção também é colocar jogadores fantasmas com o nome das regiões na lista dos demais jogadores e, caso um deles seja sorteado, o jogador espesífico será definido em um outro sorteio só com os caras da região)

Isso pode ser complicado caso você tenha que separar muitas “plaquinhas de sorteio”, uma possibilidade é o uso de programas especializados no sorteio e distribuição de chaves (eu recomendo o TIO), eles permitem separar os jogadores por nível de habilidade e região, uso em dois monitores (para que os participantes possam acompanhar o sorteio) e até o monitoramento dos terminais de jogo (verificar qual jogo está acontecendo em qual TV)… isso tudo agiliza o sorteio, permite que os interessados acompanhem cada etapa e até facilita a organização dos jogos.

Conclusão do tópico: bom, já deu para perceber que não existe o formato melhor ou pior… e sim o mais adequado para o evento. Tudo é resumido a dois fatores: tempo/justiça… o campeonato mais justo é o que demora mais, e o mais rápido é o que tem mais chances de criar injustiças no sorteio… por isso, verifique quanto irá demorar o camp e qual o formato que pode ser usado.

REGRAS INTERNACIONAIS E ADAPTAÇÕES PARA O TERRITÓRIO NACIONAL.

Sempre que possível, verifique as regras dos maiores campeonatos do exterior para o campeonato de seu jogo… verifique também no cenário nacional qual a opinião dos jogadores e tente convergir as duas da melhor forma possível… apenas tenha em mente que muitos conhecem as regras internacionais e esperam uma simetria no território nacional… então se tem 5 que querem um personagem banido e 5 que não querem pela regra internacional, o melhor é manter a regra gringa.

mas isso também não impede que você tome as suas decisões do que pode ser mais justo (para o evento… não pra vc…).
não tem exemplo melhor que a do SC4… o Yoda e Vader não estão banidos em muitos lugares (como alguns estados dos EUA e Canada… mas aqui no Brasil é muito complicado vc achar pessoas que tenham pago pelo DLC, nesse caso é altamente justificado manter o Ban, pois quase ninguém teve a chance de treinar contra o personagem do console oposto)

BANIMENTO

Assunto delicado… eu vou começar com as coisas que devem ser banidas sempre.
* Uso de artimanhas fora do jogo para adquirir alguma vantagem: Macros, tapa na mão, exploits que congelem o jogo ou que impeçam a partida de prosseguir, ameaças de morte…

Agora que a coisa fica complicada… quais personagens e bugs devem ser banidos?
a regra de ouro é verificar em cada comunidade (nacional e principalmente internacional)… mas quando o jogo é novo ainda tem muita discussão… mas tem algumas linhas que você pode se basear.

Essa parte é um resumo do livro do David Sirlin “Playing to win” (disponível nesse link)

Para algo ser banível ele deve ser perceptível, definível e garantido.

Perceptível: para ser possível de ser banido, deve ser necessário que ele possa ser averiguado todas as vezes e com 100% de certeza. Vamos considerar que um bug durante um golpe o personagem fique invulnerável por mais tempo do que o devido… mas para executar isso é necessário uma janela de 1/60 de segundo. não é possível provar que um jogador fez isso propositalmente, tampouco é lógico colocar na regra que “é proibido executar esse golpe na janela de 1 frame que o deixa invulnerável por 20 frames a mais…”

Definível: É aqui que a maioria das reclamções de combos vai pro espaço… é necessário que o objeto a ser banido deva ser completamente definível… vamos imaginar que uma sequência de movimentos (ex: AAA B C D AAA…) impeça totalmente a ofensiva do oponente, se isso fosse um objeto de Ban, quem definiria o que é ou não o objeto do ban? SE for assim eu poderia fazer AA B C D AA… ou então AAA B C -delay- D AAA… desse modo, o jogo vira uma disputa de quem se aproxima ou não da sequência sem quebrar a regra…

Garantido: Esse é o mais complicado de tudo. não é por que alguém usa um bug que isso destrói o jogo (na verdade dificilmente alguma coisa merece ser banida.) se ele ainda se mantém competitivo e divertido com ele, não há razão para o banimento.

Banir algo prematuramente é o caminho dos scrubs… isso impede que as pessoas aprendam a lidar com isso ou até que desenvolvam táticas melhores… sem falar que depois do primeiro ban, virá uma penca de outras reclamações para tornar o jogo “consistente”.

“banir por que é bom demais!!!”: aqui está quase a totalidade das reclamações… e isso só deve ser usado nos casos mais extremos e quase sempre que alguém alegar isso ele estará errado.

A única razão para banir algo por ser muito bom é que ele não é só melhor que qualquer outra tática… mas sim, que é 10 vezes melhor do que qualquer outra coisa do jogo, que o jogo é centralizado apenas nessa tática/bug e que sem ela, o jogo se torna muito mais divertido e competitivo… é um exemplo muito difícil de verificar e provar, exigindo uma certa maturidade do jogo.

E aqui eu posso falar por experiência própria… no começo eu era a favor de Banir a Hilde no SC4, mas depois de estudar, ver o que os outros jogadores fazem e do resultado da EVO world, não tem como considerar que ele acabou com a graça do jogo…

O PAPEL DO JUIZ/ÁRBITRO

Não importa o esporte… o cara mais odiado, criticado, xingado é o juiz (sim, mais que o goleiro)… mas esse é um papel de extrema importância e que seve ser feito com muita responsabilidade e maturidade.

Algo fundamental que todos que são juízes devem ter em mente: a sua função é manter o jogo e a ordem, assegurando que as regras estão sendo cumpridas e os jogadores tenham condições de realizar o seu melhor jogo sem interferências externas.

As pessoas vão a campeonatos para ver os jogos… não para ver os árbitros… a ação de um juíz é boa quando ele apenas aparece na hora que é necessário (o melhor exemplo disso é no futebol: vocês não ODEIAM quando o juiz marca um penalti que não aconteceu e expulsa 2 por reclamação de brinde?), mas ao mesmo tempo é necessário ter determinação para manter suas convicções quando você tem 100% de certeza… Sim é equilíbrio delicado, mas ninguém disse que isso era fácil =-P  (no fundo no fundo, o importante é ter bom senso… sem isso você não vai a lugar nenhum).

CONCLUSÃO

Acho que consegui falar de tudo… caso persista alguma dúvida pode comentar com a sua dúvida que eu respondo e edito o post.

Caso você seja uma pessoa tímida (=-P) outro lugar MUITO bom para buscar referências é no próprio site da EVO

EDIT: agradecimentos ao DVincent e Azis do Portal Versus

SC4: Character Endings

•14/07/2009 • 1 Comentário

galera, hoje iremos mudar um pouco o enfoque do blog para um ponto mais casual: os endings do jogo.

Como todo o jogo de luta, cada personagem tem o seu final especial quando se termina o story mode com ele… Ocorre que isso quase sempre leva a uma grande confusão sobre qual é o final “de verdade”.

Eu não pretendo demonstrar qual o final que vai ser usado em um “SC5″… mas sim, detalhar e deixar que cada um verifique e tire suas próprias conclusões.

Para facilitar isso, irei distribuir os finais em 3 grupos: Finais sem relação, Finais cabíveis e Finais principais.

Finais sem relação.

Dificilmente esses finais serão usados, pois eles 1- acabam completamente com o roteiro , 2- simplesmente são fazem sentido…

– Vader, Yoda e Apprentice: como guest characters é muito difícil que eles tenham um impacto… não vale a pena nem caçar vídeos deles.

– Bonus characters: Elas também não tem quase nenhuma relação com o plot (só a ashlotte que tinha a missão de matar o Astaroth… ela consegue e depois é desativada…)

– Lizardman: Ele e seus amigos conquistam a Soul Edge e comemoram… o poder dela é transferida para o Lizardman que começa a perseguir os outros lagartos…

Comentário:… silly demais

– Raphael/Amy: no começo os dois finais são iguais: raphael consegue a Soul Calibur e ordena a criação de um novo mundo… Vendo que nada aconteceu ele percebe um detalhe e mata os seus dois assistentes, seguido por sua gargalhada insana.

no final da Amy, ela empurra o raphael no abismo do castelo… com direito a um “Ring Out” no fundo

Comentário: …

– Cervantes: Ele derrota o Algol e informa que o novo despertar da espada é a única coisa que importa, que ele (Algol) não um propósito ali.
depois disso ele mata o chefão e desafia os deuses, com uma nova era de mitologia negra.

Comentário: final bem malvado e tal… mas não acho que deve ser considerado

– Astaroth: Ele derrota o Algol e absorve o seu poder, mas isso ainda não é suficiente para ele.
uma outra tomada mostra ele GIGANTE e sedento por mais poder, até que seu corpo demonstra sinais de não aguentar.

Comentário: difícil desse final ser usado… só se ele for o chefão do próximo jogo (ou o novo colossus)

– Rock: Ele derrota o Algol e volta para as badlands (ou coisa parecida).

Comentário:… simples demais

– Mitsurugui: Ele consegue derrotar o Algol que impressionado, oferece seus poderes.
Mitsu apenas dá as costas e diz que não precisa desse poder…

Comentário: bem típico do Ronin, mas é difícil acreditar que esse seria o final “oficial” do jogo.

– Zasalamel: Ele derrota o Algol e absove o poder da Soul Calibur e Edge.
em uma outra cena ele observa que a única certeza é o fluxo do tempo, mesmo 400 anos depis ele continua observando.

Comentário: seria até um final interessante para terminar a franquia… mas não é isso que nós queremos =-P.

– Kilik: Ele derrota o Algol e absorve o seu poder… jurando fazer de tudo para controlar tamanha força.

Comentário: Simples demais…

– Voldo: Voldo consegue a Soul Edge e é tentado por ela. mas é alertado pela visão de seu antigo mestre.
Em outra cena, ele protege a espada maligna de saqueadores e Ladrões, prestando uma reverência a ela no final.

Comentário: Tem duas interpretações para esse final… ou ele foi corrompido pela soul edge e se tornou seu novo mestre OU ele resistiu e a Edge é a mais nova aquisição do tesouro de Vercci (eu acredito mais para a primeira, pela reverência no final…)

Finais Cabíveis.

Esses finais não causam um impacto direto com o roteiro, mas não são impossíveis de serem aproveitados nos próximos jogos.

– Setsuka: Ela derrota o Algol, mas se recusa a matar ele.
ela lutou contra o que ele se tornou, e cabe a ele decidir o que fazer agora.

Comentário: Será que o Algol estará no SC5?

– Algol: Ele derrota o Siegfried e consegue recuperar seu corpo com o poder da Soul Calibur. Apesar de ressentir a perda de seu filho, ele decide não olhar para trás, como o novo ser supremo do mundo, por não ter direito a tal luxo.

Comentário: até que é cabível (ele como próximo chefe e sem o sieg)… mas acho que outros finais são melhores

– Ivy: Ela derrota o Nightmare e destrói a Soul Edge. Com isso, a Calibur assume o controle e começa a “congelar” a Ivy, que apenas ri por perceber que mesmo tentando agir pelo bem, sua marca com a espada maligna não pode ser apagada. Sua espada a protege e é destruída, e ao ver isso, ela percebe que ainda tem algo que pode fazer.

Comentário: Acho que é uma possibilidade, principalmente por ter um ar de mistério no final, que esse seja o final usado (ou pelo menos aproveitado em um próximo jogo).

– Talim: Após derrotar Algol, ela diz que não o culpa, nem mesmo questiona a origens das duas espadas. Mas informa que as duas espadas e ele ameaçam o próprio tecido da natureza e ela agora irá restaurá-los.
O surpreso Algol então vê o seu filho (Arcturus).

Comentário: Esse é o final “bonzinho” do Algol, pode ser usado caso ele não apareça mais na franquia.

– Yun Seong/Seong Mina: Os dois são muito parecidos: em ambos o Yun é tentado pela Soul Edge e chega a ser possuído. Mas no final do Yun ele resiste um pouco antes de matar a Mina; e no final dela eles são obrigados a lutar


Comentário: Esse final pode ser considerado caso o Yun seja eleito o novo hospedeiro da Soul Edge. Ademais é apenas mais um dos plots menores do SC.

– Maxi: Ao conseguir a Soul Edge, Maxi é surpreendido com um kilik rolando (!) e ferido. Ao olhar para trás ele vê Astaroth carregando a Xianghua e clamando a espada maligna; ele reclama que os dois sempre precisam da ajuda dele… e imagina quem irá dete-lo quando ele usar a espada para derrotar o monstro… e com isso ele avança contra o pequenino.

Comentário: Pode ser apenas um plot pequeno, mas tem potêncial para ser o enredo de um possível SC5 (Imagina, kilik e Xianghua lutando para impedir o Maxi)

– Sophitia: Ela se prepara para destruir a Soul Calibur com a Edge, clamando que com isso nada mais irá ameaçar suas filha. Ela hesita e a espada investe contra ela, mas é impedido pelo próprio Algol.

Algol: Em todas as eras, o amor de um pai sobrepõe o de qualquer arma. Mas lembre, se você se desviar de suas convicções, irá apenas machucar aqueles que gostaria de proteger.
Sophitia: Você também tem um filho?
Algol: O tempo é cruel… mesmo com todo esse poder eu não posso desfazer o passado. <nesse momento ele desaparece> Agora, mãe corajosa, volte para sua criança.


Comentário: É um final muito bonito, mas tem pouca (ou quase nenhuma) relação com o plot principal… pode até ser usado caso ela mantenha os mesmo objetivos no próximo jogo.

– Xianghua: Nossa Lady X encontra-se diante das duas espadas, e no momento seguinte kilik entra no recinto e manda ela sair… segue uma conversa emocional (do tipo “eu quero você ao meu lado, mas essa é a minha responsabilidade… eu quero que você tenha uma vida normal…”) e logo depois ele agarra a Edge… mas não consegue aguentar ao poder. A Xianghua o abraça mesmo sob os protestos dele, e ele agradece a ela no final.

Comentário: Final interessante como um subplot… mas não acho que seria utilizado como base no futuro.

Finais Principais

Esses são os finais com mais “cara” de serem usados em um futuro jogo.

– Tira: ela se encontra diante do nightmare, mas seu corpo não pode mais aguentar o poder da Soul Edge.
Ela se desespera com a perda de seu grande aliado, mas sente que a presença da Edge ainda está presente.

Comentário: GRANDES chances desse final ser usado, tornando a Tira a nova portadora da Soul Edge.

– Taki: Ela derrota o Siegfried

Sieg: Porque você está em meu caminho? Quer dizer que o meu caminho é errado? Que eu falhei?
Taki: Infelizmente sim. Confiar em tal poder apenas trará um novo mal. No fim, todos devemos enfrentar nossos inimigos sozinhos.

nesse momento ele é cristalizado pela Soul Calibur.

Comentário: Eu acho um dos finais mais interessantes do jogo, pois ela mostra um lado obscuro da Calibur (o outro é o final da Cassandra). Pode muito bem ser usado como base no futuro.

– Nightmare/Siegfried: os dois são quase a mesma coisa… um mata o outro (o nightmare inicia um novo reinado de terror e o Sieg é “congelado”)

Comentário: Sendo o plot ptincipal qualquer uma das opções não pode ser ignorada.

– Cassandra: Ela derrota Algol e usa a Soul Calibur para destruir a Edge.

Calibur: Com isso a presença maligna irá deixar de existir. O mundo perfeito será criado.
Cassandra: A presença maligna? Mas ainda existe outra… Aqui!

Ela agarra a Soul Calibur em uma tentativa de quebrar ela.

Calibur: Tola! O que acha que está fazendo? Você ousa aniquilar a luz da humanidade apenas para cumprir seus interesses?
Cassandra: Depois do que você fez com Sophitia você ousa se chamar de “luz da humanidade”?

Ela consegue quebrar a espada.

“Vamos para casa, minha irmã.”


Comentário: Se eu pudesse apostar uma grana no final principal do jogo, seria esse aqui. Tem muitas possibilidades para os próximos jogos: 1- cada um dos lados tentando reanimar suas espadas; 2- vários personagens tentando cumprir seus interesses SEM as espadas; 3- novos hospedeiros das espadas (incluindo phyria, a filha da sophitia)… Enfim… tem MUITO potencial a partir daqui.

– Hilde: Ela dá o golpe final do Nightmare e encontra Siegfried

Hilde: Então, é você que nos assolou com essa calamidade.
Sieg: Sim, eu era a pessoa conhecida como “cavaleiro azura” (obs: Azura é um tom de azul-Cyan -> (0, 127, 255) no padrão RGB)
Hilde: Entendo… Você realmente admite sua culpa sem hesitação.
Sieg: Você trouxe um fim para o mal nascido a partir de mim. Por isso eu lhe agradeço… Eu não tenho mais nenhum arrependimento… Agora, mate-me e termine isso de uma vez.

Ela se aproxima e aponta a espada para ele.

Hilde: Guerreiros de verdade não pensam em si, mas nos outros. Você sacrificou tudo para pagar pelos seus pecados. E demonstrou grande honra. Agora que tudo terminou… Eu, Hildegard Von Krone declaro que você, Siegfried Schtauffen está perdoado de todos os seus pecados.


Comentário: Bom, esse seria o segundo colocado. Muito legal pois daria abertura para o que o Sieg vai fazer agora… e situa bem a Hilde nos próximos jogos.

Conclusão: Bem …. no final das contas não tem como ter certeza de qual o final vai ser usado… mas acho que deu para apontar os mais prováveis e os possíveis plots para o próximo jogo.

Vantagem e Desvantagem

•30/06/2009 • Deixe um comentário

caso você tenha lido os posts anteriores você já deve ter a noção que Soul Calibur (e, na verdade, da maioria dos jogos de luta) não é um jogo de reflexos (reflexo é um bonus… mas não um requisito para ser um bom jogador), e sim uma questão de leitura e identificação das paterns do oponente.

agora iremos tratar as duas principais formas de vantagem/desvantagem: frame e spacing.

VANTAGEM DE FRAMES

Essa situação pode ocorrer tanto por acertar um golpe ou por defender um (seja em favor da defesa ou do ataque por meio de um frame trap).

Se você espera que o oponente ataque mesmo em desvantagem, você deve usar um golpe que seja garantido nessa situação para dar um bom dano em counter (ex: AAB da Xianghua, 6AB da Sophitia, 66B do Kilik, 66BA da Amy)

Ou em um jogo de nivel superior você pode usar um golpe que seja garantido, mas também parte de um “two option”… assim, caso o oponente defenda ele ainda terá que enfrentar uma situação de mid/low (ex: sophitia 4A-> AA ou B, Raphael K -> BB ou 2K)

E caso você queira uma situação de nível mais alto ainda, o oponente pode usar um golpe com propriedades que podem estragar o seu plano (step, jump, crouch ou até aGI)… por isso que a leitura do jogo é importante… nunca você vai conseguir ler todas essas possibilidades, de modo que você vai conseguir descobrir a escolha certa vendo as tendências do oponente.

se você espera que o oponente entre em modo defensivo, force uma situação de mixup (situação onde seja difícil de identificar um low/mid <-> mid/throw)… dependendo da situação você pode até usar um movimento mais devagar que o ideal (para fazer o inimigo errar o tempo do pulo, step, ou GI…)

Importante ressaltar que aqui os throws tem um papel especial… principalmente para personagens que não tenham um golpe low ideal (forte, rápido e com oportunidade para combos como o 2KB do mitsurugui). A maioria dos bons jogadores preferem abaixar diante de um agarrão (pois é mais fácil que tentar quebrar ele… pois é uma situação de 50%/50%)… caso ele esteja condicionado a um agarrão é capaz que ele tome um  mid.

se você não tiver certeza se o oponente irá atacar ou defender, uma posibilidade é se movimentar (sidestep ou backdash) o que pode forçar um whiff que você pode punir, ou permitir que você identifique o movimento do oponente e aja de acordo nas próximas vezes.

DESVANTAGEM DE FRAMES

essa situação pode ocorrer por você errar um golpe, ou por defender um golpe com alto stun block… qualquer retaliação sua tem uma grande possibilidade de ser interceptada pelo oponente.

na maioria das vezes, o melhor é assumir uma posição defensiva. Nesse momento, você deve defender e ler (sim ler… nesse momento toda a sua concentração deve estar focada em identificar o movimento do oponente e agir de acordo) se um low/mid/throw está vindo e punir esse golpe (se for punível) ou criar uma situação de mixup no momento que você tenha adquirido a vantagem.

caso você tenha certeza do golpe que o oponente irá utlizar (seja pela identificação do frame inicial ou pela patern do oponente) você pode agir mesmo em desvantagem:

  • Se o ataque é um high você pode abaixar e punir (setsuka FC 3aB, Sophitia FC236B), usar um movimento que tenha tech crouch (Talim 1A+B, Xianghua 44AA, Sophitia 4B+K), ou um guard impact (ou um golpe com auto-GI de high)
  • Se um mid está vindo você pode optar por step/movimento com tech step  (Xianghua 2_8 5B, Sophitia B+K) ou, novamente, GI ou aGI.
  • Se o ataque é um low, você pode pular/golpe com tech jump (8B, 8A, 8K da maioria dos personagens) ou GI/aGI.

Mas cuidado, entrar em modo defensivo muito é perigoso pois: 1 – permite que o oponente realize golpes com mixup mais lentos e perigosos e 2 – pode causar um dano desnecessário a sua soul gauge. Atacar com pokes (um golpe rápido para atrapalhar o oponente => um pouco diferente o uso do termo nos jogos 2D, pois a questão aqui não é tanto o spacing, mas o interrupt) mesmo em desvantagem (“abare” em termo japonês) pode dificultar muito a pressão do oponente.

VANTAGEM PELO SPACING

A vantagem pelo spacing acontece quando você empurrou o oponente mais longe do que o alcance de seus golpes… o tempo necessário para ele se movimentar até atingir seu espaço ideal pode te dar frames preciosos para criar um mixup ou identificar e punir a tentativa de invasão dele. Desse modo, mesmo um golpe que teoriacamente seja ruim em frames, se ele empurra o oponente pode ser que, no fim das contas, seja um golpe vantajoso.

logo,

  • se o oponente invade e tenta forçar um mixup, você deve interromper com algo doloroso (Sophitia 236236B)
  • se o oponente invade e defende, você deve criar um mixup pesado (e lento, para aproveitar a vantagem de frames gerada pelo espaço)
  • Se o oponente usa um movimento evasivo (step, jump, crouch), faça um ataque que lide com isso (quase sempre um horizontal mata step e jump e um vertical mata jump e crouch)
  • se o oponente não invadir e você tem alcance, mantenha ele nessa posição e crie um mixup (mesmo que não seja forte, qualquer dano que você criar aqui irá manter o oponente a distância e te proteger do mindgame dele.

DESVANTAGEM PELO SPACING

Caso o oponente tenha um range maior que o seu você vai se encontrar muito nessa situação… caso você não saiba o que fazer o melhor é entrar em modo defensivo (invadindo o espaço inimigo e defendendo), caso você consiga prever e defender o próximo golpe dele, a vantagem é sua.

dependendo do personagem que você joga, você pode se manter fora da range e esperar um whiff (golpe no ar) do oponente para rapidamente invadir e punir (o 236236B da sophitia é muito útil nessa situação), ou até mesmo invadir com um movimento evasivo (com tech jump/step/crouch) caso você saiba qual o próximo golpe do oponente. (obs: todo personagem tem a sua lista de movimentos evasivos com diferentes graus de utilidade… e é a sua função, como jogador, de identificar qual a melhor opção para cada situação)

VANTAGEM/DESVANTAGEM PELA STRING

Bom, essa é outra situação que pode gerar uma vantagem ou desvantagem dependendo do oponente.

o SC, assim como muitos outros jogos, tem comandos que geram uma seqüência de golpes pré determinada (Xianghua AAB, Sophitia 4AAA ou 4AB)… isso pode ser bom pois é parte da maioria dos combos, mas ruim pois o oponente sempre irá te punir quando defender ela.

por isso, mesmo que o oponente conheça a string é possível adquirir a vantagem, pois ele sempre irá procurar o fim da string para iniciar a sua ofensiva… interromper a sua própria string no meio pode gerar reações favoráveis (como um parry errado, ou um tempo de reação menor do oponente) e é parte importante em seu arsenal contra bons jogadores.
(ex: sophitia 4AAA… é um golpe muito fácil de ser dfendido… mas se você interrompe a sting no 4AA e logo depois dá um 236AA… você pode pegar o oponente de surpresa sem nem mesmo entender se você terminou a string ou não)

CONCLUSÃO
bom, acho que essas foram as principais informações necessárias para alavancar os jogadores de SC no mundo do competitive play… caso exista alguma dúvida podem perguntar pois pode até me dar idéias para novos tópicos ^^

Aprendendo além da teoria

•28/05/2009 • 3 Comentários

INTRODUÇÃO

É… no fundo eu acho que esse deveria ter sido o primeiro post… é muito mais simples explicar o porque é necessário entender a teoria em qualquer jogo de luta (e até torna o jogo em si muito mais interessante).

Mas enfim, grande parte desse artigo foi inspirado no post do KowtonRobinson “Learning how to learn Soul Calibur” (não esqueçam de agradecer a ele se você tem um login no 8WR)

O BÁSICO

A coisa mais simples a se fazer em qualquer jogo de luta (e nesse aspecto SC não é uma exceção) é ir para o training mode e olhar a movelist de um personagem… mas isso é apenas uma parte da equação, é importante também saber os mecanismos do jogo, combos, situações onde o dano é garantido… (e todos os meus posts anteriores foram a respeito disso).

Mas o presente artigo é exatamente sobre coisas além disso, se você já sabe todos os mecanismos de jogo você tem a tinta e os pincéis, agora é hora de juntar tudo isso em uma bela pintura. (ok ok… pior comparação do mundo eu sei T.T)

VER ALÉM DOS NÚMEROS: APLICANDO SEUS MOVIMENTOS

Eu vou usar o exemplo do poker, no começo você aprende todas as regras do jogo e até um ou outro segredo/estratégia de jogadores mais experientes. Mas isso não é suficiente para ganhar um campeonato mundial ou até uma mesa on-line… cada momento é uma situação diferente, e os grandes jogadores são os que conseguem se adaptar a cada uma delas.

Com o SC é EXATAMENTE a mesma coisa… se um golpe seu acerta o oponente ele irá criar uma situação totalmente diferente do que se ele fosse bloqueado ou até se ele fosse desferido no ar (whiff) em diferentes níveis de distância… um golpe simples, como AA, ao atingir o oponente gera uma situação de vantagem em frames para você o que permite que um outro movimento como BB atingiria novamente o oponente caso ele tente retaliar: “frame trap”.

Talvez o oponente tente atacar e tome o golpe em “counter hit”, que poderá ter diferentes circunstâncias do acerto normal… talvez ele defenda o golpe e você fique em uma situação de desvantagem ou o oponente utilize uma manobra defensiva como GI, step, pulo… cada uma delas gera uma situação diferente que irá dar a vantagem para um dos lados.

Mas o mais importante é entender que mesmo que a situação esteja extremamente desfavorável para você, ela ainda é uma situação… com diversas opções de reação que podem reverter o jogo ao seu favor. Pode parecer complicado saber que existem tantas opções em um único momento, mas até isso é vantagem… pois os outros jogadores também tem esse problema e somente estarão preparados para reações que eles já experimentaram.
Por isso é necessário ter uma mentalidade de sempre aprender coisas novas em cada uma das partidas que você jogar
… reiterando o velho refrão “leva tempo e experiência”.

LER E REAGIR

Equipado com as informações técnicas, seu próprio conhecimento pessoal e a noção de que toda a situação é singular, você pode ver as coisas muito mais claras em uma partida… diante de cada situação nova, você estará preparado para reagir de uma forma diferente na próxima vez que a presenciar.

Diante de uma situação, a decisão de seu oponente não será baseada unicamente nas informações técnicas, mas em suas próprias tendências pessoais e visão global do jogo (alguns, como eu, tendem a reagir com base na teoria; outros tem um tipo de fluxo mental que os leva a reagir de um modo; e outros simplesmente apertam qualquer botão…). Cabe a você aprender a ler cada uma dessas pessoas, e reagir de acordo… “ele é o tipo de pessoa que tentaria atacar ou defender?”, “ele vai pular o meu low ou apenas defender?”, com essas perguntas você pode pensar em uma resposta e reagir mais facilmente.

Se você pudesse apenas defender contra um mitsurugi que de modo totalmente aleatório apenas usa 2KB ou 3B as chances de defender de acordo são muito baixas… mas ao ler a situação e as tendências do oponente as suas chances de bloquear são bem maiores… prevendo as ações do oponente você ganha tempo para tomar sua atitude e reagir de modo mais efetivo.

DESENVOLVENDO SUA MENTALIDADE DE TORNEIO

É… mesmo com tudo isso você ainda não vai ganhar o primeiro torneio em que você entrar (eu sou o melhor exemplo disso T.T)… aqui é verdade mesmo aquele papo de experiência…

Mesmo que dois jogadores usem o mesmo personagem, ou até mesmo os mesmos golpes, eles irão utilizá-los de modo diferente… quanto mais você desenvolver a sua capacidade de adaptação para as diferentes situações que lhe serão apresentadas, melhor você conseguirá se sair delas.

Desenvolver a sua mentalidade de torneio não será imediata… de fato, irá demorar mais que aprender qualquer combo e provavelmente nunca irá acabar… Existem algumas dicas simples que eu considero interessante manter em sua cabeça em um campeonato.

1- não se preocupe contra quem você está jogando: todas as opções a serem tomadas já estão no jogo… ninguém é capaz de mudar as propriedades de um comando, então a batalha principal é travada entre as mentes, a capacidade de ‘ler e reagir’ dos jogadores.

Se você pega um monstro como Edge, Leandro, Camus, Cello, etc logo no primeiro round e pensa que já perdeu, que é impossível ganhar… a batalha já está perdida na sua cabeça (que onde a luta acontece de fato) e por isso você já perdeu mesmo no jogo…

O importante é perceber que isso é ainda uma batalha de ação e reação das situações que são apresentadas. Eu posso pessoalmente atestar que é bem difícil manter essa mentalidade… mas é fundamental para manter o seu jogo e para a dica 2.

2- mantenha a calma: todo mundo comete erros… não importa se você errou uma leitura ou até se você perdeu um round… você não deve deixar as frustrações se acumularem e afetarem o seu jogo… isso fatalmente irá prejudicar o seu jogo e sua leitura.

É importante aprender com os seus erros, mas é igualmente importante conseguir esquecer dele se você já sabe qual foi o erro… É bola pra frente e reagir de acordo na próxima situação.

3- “PLAY TO WIN”: isso é 200% psicológico… você não pode entrar no campeonato com uma mentalidade de apenas aprender com os jogadores mais experientes… a sua tendência de jogar de forma mais passiva, defensiva e até assustado será maior…

No campeonato a questão não é aprender… é ‘ler e adaptar’ diante de um oponente (são coisas bem diferentes… a primeira envolve descobrir a melhor resposta para uma situação, enquanto a segunda é identificar as tendências do oponente)…

a aula acabou, agora é aplicar o seu conhecimento para conseguir a vitória… não importa que o oponente tenha mais instrumentos que você… vai vencer quem usar as suas armas da melhor forma.

CONCLUSÃO

Ufa… até eu cansei agora… não sei o tamanho que ficou isso, mas espero que com essas informações você tenha aprendido a mentalidade que muitas vezes é o diferencial entre a vitória ou a derrota em um campeonato.

E lembre-se: o fator principal é você. Informações técnicas são muito importantes, mas são apenas instrumentos e cabe a você usar eles da melhor forma possível.

Enfim, o próximo post eu acho que será sobre todo o conceito de vantagem e desvantagem… mas aceito sugestões =-P

[Teoria] Air control, Tech Trap e outros detalhes

•22/05/2009 • 1 Comentário

[edit 27/05/09 – shakeable stun]

Oi galera, depois de explicar os principais pontos do jogo ainda existem outros detalhes importantes, mas que não são longos o suficiente para dedicar um post só pra isso… então vamos lá…

SHAKEABLE STUN (SHK)

Acho que todos sabem que alguns golpes fazem com que o oponente perca o controle do personagem durante alguns frames, permitindo algum combo ou vantagem no Okizeme (situação onde um dos jogadores está no chão, onde suas opções são muito limitadas).

Mas alguns desses golpes não criam um “stun puro”, onde a vítima não pode fazer nada, mas um shakeable stun (também conhecido como recoverable stun). Depois de muito discutir e analisar… o melhor jeito de identificar um SHK de um STN é pela experiência mesmo…

Caso você seja atingido por um shakeable stun mova o direcional em qualquer direção não diagonal (o número de vezes necessárias depende de cada golpe, mas você pode repetir uma direção livremente: 46464, 26262… mas não é muito aconselhável usar o ‘2’ pois você pode acabar se livrando do golpe, mas  tomando um mid depois pois você estaria abaixado…), assim é possível defender qualquer dano posterior que o seu oponente consideraria garantido e até mesmo punir de acordo.

JUST FRAME (JF)

Just frame é um “input perfeito” quando o jogador consegue apertar os botões no momento exato ao considerado pelos programadores. Nem todos os golpes tem a opção do JF.

Caracterizado pelo brilho branco que o personagem emite ao realizar um JF, os golpes realizados com Just Frame tem atributos diferentes aos normais: mais dano, guard break, velocidade ou até mesmo um hit extra.

A notação para um golpe em just frame é com “:” (ex: Amy 66:B).

AIR CONTROL (AC)

Depois um launcher e após ser atingido pela primeira vez no ar você adquire controle do seu personagem, podendo “rolar” para longe de qualquer outro golpe que o oponente possa tentar te dar.

TECH (também conhecido como Ukemi)

Tech é ato de levantar no momento exato onde isso é possível (quando o corpo de seu personagem toca o chão).

É possível realizar tech para qualquer direção (pressionando G + 4_6_8_2) mas durante alguns frames o seu personagem está vulnerável por alguns frames e isso permite que o oponente, caso esteja esperto para isso, execute um ataque que irá atingir apenas se você realizou um tech. (e é esse o próximo assunto)

TECH TRAP (aka UKEMI COMBO)

São os ataques que você pode realizar caso o opoente tente realizar um tech (ou o execute para o lado errado em algumas ocasiões), um exemplo é o 236236AA da Sophitia após um 22_88A.

Por isso é importante ter pelo menos uma noção dos tech traps do oponente, pois em algumas situações é mais interessante ficar paradinho no chão do que tentar levantar e tomar mais dano ainda.

THROW BREAK

Eu já falei sobre throw break no post sobre defesa, mas uma coisa que eu não havia falado antes foi sobre os 3 tipos diferentes de throw break:

ETB = Early Throw Break: caso você execute logo no momento inicial da janela de quebra, a animação é peculiar com um passo para frente de seu personagem e você ganha uma vantagem de frames (1 ou 2 frames)
NTB = Normal Throw Break: quebra normal com uma animação de ambos os jogadores arqueando o corpo para trás. Frames neutros.
LTB = Late Throw Break: executado no último momento possível para quebra, o seu personagem “cai” para trás e fica em uma posição sentada no chão com uma certa distância do oponente. Frames neutros mas uma pequena desvantagem na posição.

CONCLUSÃO

Acho que isso é tudo, eu ia falar de golpes special mid/high, mas como eles tem diferenças até mesmo entre eles é mais fácil você decorar as peculiaridades de cada golpe…

Agora que a diversão começa, pois saber a teoria do jogo não é o suficiente para jogar bem (apenas como referência: quantas pessoas aprendem todas as regras do poker e todos os detalhes dos campeões e ainda sim não conseguem uma boa posição), e é exatamente sobre isso que irei falar no próximo post.

[Teoria] Frame Data: teoria e utilidades

•10/05/2009 • 1 Comentário

Bom pessoal… se você já sabe o que é frame data provavelmente vai ser apenas uma releitura pra ver se lembra de tudo.

Agora… se você nunca ouviu falar disso… por favor sente-se… respire profundamente… e tenha fé… é um saco isso da primeira vez, mas fundamental para melhorar o seu jogo.

INTRODUÇÃO (TEORIA)

O jogo roda obrigatoriamente a 60 FPS, isso significa que a cada segundo sessenta quadros de animação são enviados para a TV.

Isso é importante pois a velocidade dos golpes são medidos em quantos frames demora entre a sua realização (input) e o momento em que ele é efetivamente realizado… atingindo o inimigo.

Vou remete-los novamente ao 8WR Wiki, lá você encontará todas as informações necessárias sobre o seu char quase sempre com grande grau de precisão.

Na página de frame list de cada personagem você verá uma tabela muito parecida com essa:

[agradecimentos ao Hiro por me dar uma luz =-P]

Em primeiro lugar os Char specific notations, anotações especiais para alguns golpes que apenas podem ser realizados em stances ou outros comandos especiais.

Agora para a tabela em si, ela tem as seguintes colunas:

Attack name: o nome do ataque, que geralmente aparece na command list do personagem (agora que fique claro que existem alguns “golpes secretos” que não aparecem na command list… mas estão postados aqui);
Command: é o comando necessário para realizar o golpe, de um modo mais simples que os códigos e muito semelhante com o que aparece no sistema do próprio jogo;
Level: as característica dos golpes (se é mid, low, etc) e a quantidade de hits
IMP: é o tempo (em frames) para que um golpe seja realizado, é esse as colunas seguintes que serão importantes para esse artigo. Caso seja necessário citar esse número a notação reconhecida é “i”, seguida pelo número de frames (ex: “Slide Tornado” da Sophitia: i19)
DMG: o dano do golpe, do mesmo modo que é apresentado no training mode;
GRD: o resultado caso o golpe seja defendido;
HIT: o resultado caso o oponente seja atingido;
CH: o resultado caso o oponente seja atingido em Counter;

Algumas abreviações que antes não tinham sido citadas (mais aqui):
TC : Tech Crouch
TCS : Tech Crouch Super
TJ : Tech Jump
TS : Tech Side
TP : Teleport
NC : Natural Combo
NCC : Natural Combo Counterhit
STN : Unshakeable Stun
SHK : Shakeable Stun (é possível sair do stun movendo o direcional em direções não diagonais, geralmente 5 são suficientes, mas depende do golpe usado pelo oponente)
LNC : Launcher
KND : Knockdown
JUKE : Just Ukemi Oppurtunity

SC: o “dano” efetuado à Soul Gauge do oponente, em número de golpes necessários para quebrar a gauge a partir do nível verde (ou seja, quanto menor o número melhor)
Notes: algumas anotações especiais especiais do golpe, principalmente se é tech jump, tech crouch, etc.

UTILIDADES PARA A FRAME DATA

A primeira utilidade, e a mais simples é a velocidade dos golpes. De modo geal, em um momento onde ambos estão em frames neutros (já iremos falar sobre isso) se você tem um golpe mais rápido que qualquer outro que o oponente tem, você geralmente tem uma vantagem (tem também o aspecto de range e toda uma teoria para vantagem e desvantagem… e isso até que vale um artigo ^.^’)

Se um golpe é safe ou unsafe, ou seja, se ele está sujeito a punição ou não pelo oponente.

Você já deve ter observado que em alguns golpes o seu personagem tem um tempo de recuperação até voltar ao estado original, do mesmo modo se o golpe é muito “pesado” o defensor faz todo um movimento e também pode demorar um pouco para se recuperar também.

Para verificar quem tem a vantagem depois de um golpe você tem q ver o campo “GRD”, que representa o número de frames que você se recupera antes ou depois do oponente, se ele for menor que qualquer outro golpe que o oponente tenha, ele é considerado safe e se o oponente te atacar você poderá se defender 100% das vezes.

Por exemplo: o golpe Olympus Cannon (66B da Sophitia) tem toda uma animação de golpe, levanta a espada lá no alto… mas mesmo assim é só -2 se defendido… ou seja: é safe apesar de parecer que não é.

Sim, é um saco ver isso… mas não se preocupe pq ninguém faz isso (olhar o golpe mais rápido de cada um dos oponentes para ver quais são safe ou não em cada um dos outros jogadores) uma regra geral é que o golpe mais rápido do jogo é i9, então qualquer desvantagem menor que essa pode ser considerada safe sempre, e menor que 14 frames é safe contra a maioria dos personagens.

Mas a frame lista não é somente para a defesa, ela pode ser usada para punir (punish) dos outros jogadores.

De modo simples, se você sabe que um golpe não é safe, você pode (e deve) atacar para “ganhar um dano de graça sobre o oponente”; mas não é só isso, se você sabe que o golpe é -24 no GRD… você não vai usar um golpe i11 de 20 de dano… vai usar um i15 que de 50. pode parecer neura demais… mas esse detalhe pode significar a vitória ou derrota de um round.

Outra coisa importante é o frame trap: uma situação que leve o inimigo a crer que está em vantagem quando na verdade, está em desvantagem.

O exemplo mais clássico é o Bella Donna da Amy (1K,A, i16, 20dmg, +4 Grd, SKN em HIT e CH). Esse golpe é +4 on guard, ou seja, quando você ataca e o oponente defende, você está em vantagem de 4 frames, e se o oponente atacar muito provavelmente você irá acertar ele antes (se vc der um 66B logo depois, que é i16 ele apenas irá te acertar se usar um golpe i12 ou menos… que nem todo mundo tem).

Por isso é importante saber pelo menos os principais frame traps… para não cair na armadilha do oponente e para usar as armadilhas do seu personagem.

[EDIT 13/05/09] Uma coisa que eu acabei de descobrir, o frame data também é interessante caso você decida dar step, uma vez que ele é i11 e com isso você pode ver se é interessante dar depois de um golpe do oponente.

CONCLUSÃO

Vivos? sim, quando você vê isso pela primeira vez parece trabalho demais, mas no Soul Calibur 4 não existe mentira (aquele shoruyken q pega mesmo quando você dá um ataque de counter, uma voadora que não tem resposta contra)… se você pensou em algo e não deu certo é por que você esqueceu algum detalhe, que pode ser explicado na frame list.

Apenas mais uma observação: quem já tinha visto o layout antigo por favor comentem se gostaram ou não do novo (eu poderia fazer uma enquete… mas não sei nada sobre essas coisas T.T). Os próximos posts serão sobre detalhes do jogo que eu anda não cobri e talvez sobre toda a teoria de vantagem e desvantagem.